1. 기본 접근 관점

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프로그래밍 언어의 기초 문법(자료형, 연산자, 제어문, 함수, 예외 처리 등)은 대부분 순차적으로 학습할 수 있습니다.

 

그러나 이 단계를 지나 객체지향, 추상화, SOLID 원칙, 이벤트/대리자, 디자인 패턴과 같은 개념으로 넘어가면, 학

습은 단순한 순서 학습이 아닌 상호 유기적·순환적 학습(Spiral Learning)이 필요합니다.

 

 

객체지향 개념은 독립적으로 존재하지 않고,
추상화 → 캡슐화 → 다형성 → 상속/인터페이스 → SOLID 원칙 → 디자인 패턴  → 아치텍처 패턴 등이 서로 연결되어 있습니다.

 

따라서 한 번의 설명으로 끝나는 것이 아니라, 전체를 아우르는 지식을 먼저 접하고 다시 반복 복습하면서 점차 깊이 이해해야 합니다


 

2. OOP 등장배경 - 접근제어자, 프로퍼티

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모든 기술은, 기존의 문제를 해결하고 좀 더 효율적인 방법을 위해 등장합니다.

 

OOP 등장 이전, 기존 프로그래밍(절차 지향)의 공용 데이터 문제점을 파악하고,

이를 OOP 학습에서 

  • 접근제어자, 정보 은닉, 유효성 검사
  • 프로퍼티, Setter, getter
  • 캡슐화  

기법을 통해 어떻게 개선되는지 이해합니다.


 

3. 추상화 & SOLID - 인터페이스, 추상 클래스

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A. 추상화 개념

C++에서 클래스, 상속, 가상함수를 학습했다면, 이제 C#에서는 추상화를 더 명확히 이해해야 합니다.

C#에서는 추상화 기법을 명확히 이해해야 합니다.

 

 

B. 추상화 & SOILD & 인터페이스, 추상 클래스

 

SOLID - 객체 지향의 5대 원칙

분류 Eng. Kor.
SRP Single Responsibility Principle 단일 책임 원칙
OCP Open-Closed Principle 개방-폐쇄 원칙 
LSP Liskov Substitution Principle 리스코프 치환 원칙 
ISP Interface Segregation Principle 인터페이스 분리 원칙
DIP Dependency Inversion Principle 의존성 역전 원칙

인터페이스, 추상 클래스와 추상 클래스는 교재의 이론적 학습만으로는 납득하기 어렵습니다.

인터페이스, 추상 클래스는 추상화, SOLID 원칙과 함께 학습합니다.


 

4. 대리자 & 이벤트

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대리자의 개념 또한 추상화와, SOILD 원칙 개념을 확장시키는 이론입니다.

델리게이트 & 이벤트는 행위 추상화를 실현하며,

DIP(의존성 역전 원칙), Observer 패턴과 직접적으로 연결됩니다.


 

5. 그 외

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Thread, Network, Winform, WPF, MVVM